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【世界独家】游戏制作数万虚言——MISS什么的最讨厌吗?

日期:2023-06-18 19:26:06 来源:哔哩哔哩


(资料图)

如果要罗列玩家最痛恨的游戏内容之一,那一定有关键时刻的一发攻击MISS进而满盘皆负,这一点体现最明显的应该是像《精灵宝可梦》这样的回合制游戏,一发岩崩可能双MISS也可能双HAX,这种充满不确定性的设计被很多玩家认为不公平的运气要素。如果真是如此,也不会有如此之多的游戏依然使用这套战斗系统设计并发展出各种奇怪的分支,所以今天主要就来讲一下各类成功游戏中MISS设计的案例来阐述下我心中游戏博弈的本质。

先来讲讲可以联网,存在PVP环节的游戏,这一点上《精灵宝可梦》可谓是和《英雄联盟》走了两个极端,宝可梦能应用于对战环境的技能可能有50%都不是满命中率的,算上追加效果的概率触发就更加充满了不确定性;LOL曾经有过类似忍者足具这样的闪避机制,但后续的更新中不仅概率闪避相关效果全部不见了,连暴击也都变成了越来越确定的事件。两款游戏在商业上都取得了巨大的成功,那么他们又是为何选择了完全相悖的做法?

首先,二者的游戏类型存在巨大差异,宝可梦有大量的,可重复的单机内容需要玩家体验,而这种重复体验在一遍又一遍的循环过后是会变得很枯燥的,所以即使是一些细微的地方,设计师也会尽可能的希望玩家获得不同的体验,这就是宝可梦几乎所有招式都有附加效果的原因,MISS则是更加放大了这一次,使得部分玩家在低通等特殊玩法下有了更多博弈可能的空间;再说对战内容,宝可梦的对战一局应该有95%以上的时间都是在玩家的脑海中排列组合消耗的,越是高水准的对战,双方可能考虑的战术情况和应对措施也就越多,在这种情况下,游戏的体验和观感都会越发的接近传统棋类游戏,如何让玩家间的对局破局点更早来到,甚至是贯穿始终使得游戏体验不会沉闷呢?也很简单,抛给玩家风险换收益的可能就好,MISS和大威力招式的组合也就应运而生了。

至于LOL呢,和宝可梦体验可以是截然相反,玩家95%以上的时间都要实实在在的操作控制器以期在游戏获得更高的收益,无论是补刀还是对线还是团战都需要玩家确实的执行操作,这样一定会给玩家很大的操作负担,而如果这些辛苦的操作却由于一些运气要素化为乌有,那玩家我相信一定会骂娘的。

那么纯粹只有单机内容的游戏呢?设计师做了MISS的设计难道是给电脑爽的吗,难道电脑会庆幸玩家的攻击落空吗,当然不是。这里必须提一下我认为命中机制及配套内容做得相对完美的游戏《勇者斗恶龙》,单机游戏中的MISS如果仅仅是单独存在那确实是一个平庸的设计,可以存在但绝不是什么出色体验,类似《火焰纹章》系列。DQ系列则是截然相反,一个追加内容便盘活了整个命中设计,那就是金属史莱姆。玩家首先是人类,只要是人类那就不可避免地会去追求效率,体验游戏内容也是一样,攻击永远是玩家优先追求的内容,直到攻击收益明显递减或者自己都活不下去的时候才会去追求生存和防御。但如果有一种敌人,所有攻击都会被高概率闪避,即使命中也只会收到1点伤害,不快速打倒就会逃跑,打倒后又能获得巨大的收益,偏偏这时你又有一些武器或是技能命中率很低,但只要命中就是足以秒杀此种敌人的高额伤害,你又会如何抉择呢?在巨大收益的诱惑和风险相对而言被拉平之后,玩家很容易自然而然地选择更有风险也更有收益的游戏方式,而这种游戏方式一定会在玩家枯燥的重复体验中提供完全不同的刺激乐趣。

总结一下,MISS的设计好坏由游戏类型和其配套内容息息相关,如果是需要玩家花费精力细致操作的游戏还是抛开这种不稳定因素为妙,相反的如果是在没那么多操作的游戏里做了MISS也要充分设计好配套内容来诱导玩家来通过这一设计来获得不一样的快感。

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